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国際ビジネスカンファレンス:2024 OLED Korea & 2024 eXtended Reality Korea 同時開催!

ディスプレイ専門調査会社のUBIリサーチが2024年3月27日から29日までソウルYangjaeに位置するThe-K Hotelで国際ビジネスカンファレンスである「OLED Korea」と「eXtended Reality Korea」を同時開催する。 このイベントは、世界中のディスプレイ産業に関連する企業、学界、そして研究機関の従事者が参加し、最上の情報を交換し、グローバルネットワークを形成できる場になると期待されている。

「eXtended Reality Korea」は、 UBIリサーチが初めて開催するXR産業関連ビジネスカンファレンスで、Micro display、XR Hardware/Software、材料、装備などに関する動向と展望を扱う予定である。

このイベントでは、チュートリアル、キーノートの発表、パネルディスカッションなどの包括的なプログラムを通じて、参加者がディスプレイとXR領域を深く探求できるように機会を提供する。

3月27日、チュートリアルはXRの未来、マイクロLEDディスプレイ技術、次世代OLEDディスプレイを実現するための核心技術に対する発表が準備される。

また、3月28日と29日に行われるカンファレンスでは▲サムスンディスプレイ、▲LGディスプレイ、▲現代モービス、▲Fortell Gamesのキーノート発表が予定されてある。

UBIリサーチのイ・チュンフン代表は「OLED and XR Industry Outlook」について、IT用OLEDを含む全体のOLED産業とMR装置に適用されるマイクロOLED産業についての発表を行う。

サムスンディスプレイは、「AR/VR Development Strategy for Future Display」をタイトルに、し、超高解像度ディスプレイの技術的障壁を克服するためのSDCの計画に基づき、 AR/VR市場の拡大戦略としてのSDCのロードマップを紹介する予定である。一方、LGディスプレイは「Life with OLED」というテーマに、日常で活用されるOLEDディスプレイの領域を探り、OLED技術の持続的な進化と利点を論じる。

現代モービスは「Automotive Display/HUD Trend and Future Display」というテーマで、Pillar To PillarディスプレイからRollableディスプレイまで自動車用ディスプレイトレンドと要求事項を提示し、未来の自動車ディスプレイについて予測や発展戦略について発表する。

最後に、Fortell Gamesは「Next-Gen Mixed Reality: New Horizons for Spatial Computing」というテーマで、混合現実技術の最新発展とゲーム産業の未来に対する影響力について分析する内容を扱う予定である。

この他にもAR/VR開発及び技術、自動車用ディスプレイ、OLED産業、バックプレーン技術、MicroLEDディスプレイの発展など、計34人の国内外の連射者とプログラムで運営される。

同時イベントなので、1ヶ所に登録しても両方とも参加でき、2月29日までアーリーバード期間中に特別割引価格で登録が可能である。

詳しい情報はホームページ(https://oledkoreaconference.com/https://extendedrealitykorea.com/)にてご確認ください。

META の VR ディスプレイ戦略

解説 :占部哲夫( UBI Research )
聞き手:服部 寿( 分析工房 )
分析工房のホームページ:https://www.bunsekik.com/ubiリサーチ

内容
・VR のディスプレイ分類
・META VR の進化
・Laser LCD
・Laser LCD のバックライト
・META の Holographic Optics
・今後の可能性 : Lithography OLED
・2023 3rd UBI Research Japan Seminar in Tokyo

XR産業メガトレンド

現実世界に拡張現実をオーバーレイするXR(extended reality)機器は、スマートフォンがもたらしたデジタルコンバージェンスを再び更新する第2次デジタルコンバージェンスをもたらすdisruptiveデバイスとして登場している。MR(mixed reality) 機器はテレビとモニター、ノートパソコンをコンバージェンスする製品で、AR(augmented reality) 機器はスマートフォンとスマートウォッチ、タブレットPCを統合するデバイスになるだろう。

UBIリサーチは、来るべき第2次デジタルコンバージェンス時代を迎えるために、セットメーカーとディスプレイメーカー、そして部品/素材/装備メーカーが知っておくべきXR産業の過去と現在を精密分析した「XR産業メガトレンド分析」レポートを発刊した。

1989年から発売され始めたVR機器から2023年上半期まで市場に出たXR機器のすべてのモデルを分析した結果、XR機器はこれまで存在していたウェアラブル機器やモバイル機器、IT機器とは異なる、非常に複雑な産業構造で構成されていることが確認された。

MR機器の特徴は、椅子に座って使用する従来のIT製品とは異なり、動きながら作業ができる製品であり、AR機器は両手を自由にしながら、頭を動かすすべての方向に対しても能動的に最も画面が調整されて情報を提供してくれる製品である。

したがって、セットメーカーをはじめ、ディスプレイメーカーと装備/部品/素材など全ての関連企業が次世代革新製品であるXR機器産業で成功するためには、最優先的にXR機器の構成と動作原理、コンテンツを含む全ての方向性について理解し、事業方向を準備しなければならないと分析された。

XR機器の核心部品にはOpticsとディスプレイ、tracking用センサーがあり、これら3つの部品の特性によって使用されるコンテンツも異なる。従来のIT産業はハードウェアの性能や仕様によって使用されるコンテンツが決定されたが、XR機器は逆にコンテンツによってXR機器の仕様が決定される逆の方向に産業が展開されると予想される。

今年上半期に発売されたXR機器の光学系とディスプレイをまとめてみた。コンテンツの種類によって機器の仕様が決定されるため、光学系とディスプレイの相関関係の理解はXR機器産業の必須要素である。

1989年から発売され始めたすべてのXR機器の光学系とディスプレイ、トラッキング方式を分析した。

ディスプレイの傾向を見ると、LCD使用モデルの数は少しずつ減っている一方、micro-OLEDを採用したXR機器モデルは徐々に割合を増やしている。

透明なウィンドウを持つOST(optical see-through) ARでもmicro-OLEDの使用が最も多く、光学系はwaveguideとbirdbathが一緒に使用されていることが確認された。

ディスプレイメーカーは、自社が開発または生産しようとするディスプレイとどのような光学系の組み合わせが適切かを一緒に理解しなければならない。 これは、XR機器が汎用ではなく、特定の目的にのみ使用される場合が多いからである。光学系のFoV(field of view)アによって選択されるディスプレイが変わる可能性があるからだ。

AR機器の解像度のトレンドを分析した。最近発売されたAR機器では、FHDの1920×1080解像度がメイン仕様として定着しつつある。Micro-OLEDがほとんど使われている。

Micro-LEDは輝度が優れているため、AR機器のメインディスプレイとして注目されているが、0.25インチ程度のパネルサイズでFHD製品が出るには、まだパネルとLED製造技術が確立されておらず、少なくとも5年以上の時間がかかると予想される。

XR機器の特徴は、使用用途によって仕様が異なるため、ソフトウェアに関する綿密な検討が必要であり、2010年からXR用ソフトウェアを発売した178社の472製品を分析した。

国別にソフトウェア企業数を調べた結果、米国の企業数は79社で44.1%を占めていることが確認された。XR用ソフトウェア産業は米国が主導していることは明らかである。

ソフトウェア企業の活動状況を分析するため、2018~2022年の間に製品を発売した企業のジャンル別企業数を調査した。各国のジャンル別企業数を分析した結果、米国はすべてのジャンルに均等に企業が分布していることが確認された。

このレポートは、XR産業に従事しているすべてのサプライチェーン企業と今後XR産業に参入を希望する企業がXR産業の特性を理解し、成功的な事業方向を見つけるための礎となるだろう。

▶ XR産業のメガトレンド分析レポート のサンプルページ

XR業界のメガトレンド分析:XR機器とソフトウェア産業の精密分析

UBIリサーチが「XR産業におけるメガトレンド分析報告書」でウェアラブル機器とIT機器代替を目標に徐々に規模を拡大しているXR機器産業の足跡を注目し、未来市場を展望するために1989年から2023年上半期までに発売されたXR機器モデルと仕様を分析した。 この期間中に発売されたと調査されたXR機器のモデル数は327件であり、企業数は127社である。

XR機器はVRとMRそしてARに分類した。 AR機器はoptical see through(OST)製品だけをARに分類し、カメラを通じて現実世界を見ることができるvideo see-through(VST)方式はMRに分類した。 業者によってMRとVR機器に対する表記方式が混ざっており、固定方式も綿密に調査して機器分類に参照した。

XR機器のトレンドを分析するため、以下の期間別に分類した。

1) 2023年上半期にのみ発売された製品の最新動向

2) 1989年から2022年まで発売された製品分析によるXR機器全体の流れ

3) 現在、製品を発売していないか、会社の買収·合併·廃業などを考慮し、正確な現況分析のための2018~2022年までの5年間の動向

1989~2022年の間に発売されたモデル数を機器別に分析した結果、XR機器産業は2016年から開花し始めたと判断される。 機器モデルは大部分がVR用だったが、2017年に発売されたモデル数が最高点を記録した後、新しいVR機器モデル数は徐々に減少している。 特に、COVID-19が始まった2020年以降、AR機器モデル数がVR機器モデル数を上回っている。 新規発売VR機器モデル数が減少した理由の一つでは、MR機器モデル数の増加も影響を与えている。 この分析を通じて、2021年からはXR機器産業がVRからARとMR産業に転換されていることが確認された。

XR機器産業を国別に競争力も分析している。 最近デバイス産業は各国エコシステムによる変化によって全体供給網が影響を受けており、XRセット産業を主導している国と応用分野を調べた。 2018~2022年の間にXR機器を発売した業者数が最も多い国は中国として25社と確認された。 次点は米国で20社、韓国は9社として3番目に業者が多い。 応用分野別の業者数を調査した結果では、中国業者はVRとMR製品を発売した企業数が最も多いが、AR企業数では米国が1位であることが確認された。 韓国はARとVR製品分野でそれぞれ3位を占めた。

XR機器製品のモデル数を分析した時は、中国が1位であり、2位は米国、3位は台湾と分析された。

2010~2022年の間にXR用ソフトウェア企業と発売された製品、応用分野を分析した。  同期間に発売されたソフトウェア数は472件で、企業数は178社となっている。 XR用ソフトウェア発売数の増加は2016年からで、472個のソフトウェアをXR種類別に分析した時、VR用が311件として比率が66%であり、ARとVR用はそれぞれ81件と80件と集計された。 まだ、VRソフトウェアがXRソフトウェア産業を支配しているものと見られる。

国別にXR種類別ソフトウェアを分析した時、中国ではVR用が177件として最も多い製品を発売したことが分かった。 この結果は、VRソフトウェア産業は中国が主導していることを示している。 ジャンル別に分析した結果、ゲーム用が233件で全体の49%を占めており、産業用が62件として13%、娯楽用が41件として9%を占めた。

ソフトウェア会社数を国別に分析した時には、米国企業が79社として圧倒的な企業数を保有している。 一方、VR用ソフトウェアの発売が最も多い中国は企業数が12社に過ぎなかった。

▶ XR産業のメガトレンド分析レポート のサンプルページ

UBIリサーチシニアアナリストによる第33回ファインテックジャパン カンファレンスセミナー講演のお知らせ

UBIリサーチジャパン・シニアアナリスト 占部哲夫

UBIリサーチジャパン・シニアアナリスト 占部哲夫

2023年10月4日(水)~10月6日(金)、日本・千葉県(幕張メッセ)にて開催される第33回ファインテックジャパン 電子ディスプレイ産業展にて、弊社シニアアナリスト・占部哲夫が「XRメガトレンドとディスプレイ」に関するカンファレンス無料セミナーを行います。AR・VRが注目されるようになって久しいが、今年Apple社よりVision Proが発表され、いよいよXRが大きなビジネスに成長する期待が高まっており、本セミナーでは、この大きな流れを概観しながら、その中で重要な役割を担うディスプレイの進化と今後の方向について講演いたします。皆様のご参加をお待ちしております。

題目:XRメガトレンドとディスプレイ

日時:2023年10月6日(金)15時15分~16時

プログラム番号:FTJ-10

参加費:無料

なお、展示会へのご入場、セミナーの聴講には事前登録が必要です。

https://www.material-expo.jp/hub/ja-jp.html(日本語)

https://www.material-expo.jp/hub/en-gb.html(英語)

講演者プロフィール:

1974年3月、東北大学理学部修士課程修了、ソニー株式会社に入社、2007年、ディスプレイデバイス開発本部長として世界初OLEDテレビを商品化。2008年業務執行役員。2011年6月定年後ソニー シニア・アドバイザー。2014年JAPERA(Japan Printed Electronics Research Association) 顧問&常務理事。2019年 UBI Research シニア・アナリスト。現在に至る。

LGディスプレイ、「OLEDoSが適用されたVR用試作品はすでに開発済み」

OLED SchoolでOLEDoSについて発表するLGディスプレイのユ·チュングン首席研究委員

OLED SchoolでOLEDoSについて発表するLGディスプレイのユ·チュングン首席研究委員

2月9日から10日まで淑明女子大学(SOOKMYUNG WOMEN’S UNIVERSITY)で行われた第19回OLED SchoolでLGディスプレイのユ·チュングン首席研究委員は「OLEDoSを利用したVR用セットを開発しており、試作品の一部は開発がすでに完了した」と発表した。

この日、ユ研究委員は「OLEDディスプレイの未来、メタバスとディスプレイ」について発表を行った。 ユ研究委員はメタバスとVR/ARなどmicroディスプレイに要求される仕様と技術を説明し、「一般的なVR機器では10,000nits以上、AR機器では100,000nits以上の輝度が要求されるが、これをOLEDoSに適用することは容易ではない。 現在、LGディスプレイが開発したAR用ディスプレイは輝度7,000nits以上、解像度3,500ppiを達成した」と発表した。

LGディスプレイOLEDoS製作過程

LGディスプレイOLEDoS製作過程

LGディスプレイが開発している3,500ppi以上のOLEDoSは超高精細パターンが要求され、Si-waferバックプレーンとWOLED+CoE技術を適用しなければならないため、半導体ファウンダリー企業との協力が必須だ。 ユ研究委員は「高解像度OLEDoSのためには半導体ファウンダリー業者側でウェハーを通じてディスプレイバックプレーンを作るしかない状況だ」と説明した。

ユ研究委員は最後に「OLEDoSを利用したVR用セットを開発しており、近いうちに発売される計画だ。 AppleとGoogle、Metaなど主要IT企業向けに製品を開発しており、試作品の一部はすでに開発が完了している」と言及した。 続けて「輝度10,000nits以上など消費者の要求を充足させる製品を供給するには時間がさらに必要だが、現在開発が完了した3,500ppi級OLEDoSでもより良いVR機器生産が可能だ」と話し、続いた実際の製品供給時期が9月前なのかという質問には「まだ計画された事項はない」と答えた。

▶ AMOLED Manufacturing Process Report Ver.5 のサンプルページ

Can VR replace TVs and monitors? Industry Movement!?

(SUB)VRはテレビとモニターを置き換えることができますか?業界の動きは!?

VR機器を使ったことがありますか?

VRは没入感と臨場感が非常に重要です。

鮮明な画質のために、Micro-OLEDはVR機器に不可欠です。

近い将来、VRはモニターとテレビを置き換えることができますか?

Micro Display市場でも韓国企業が重要な役割を果たすことができると期待しています。

今日も見てくれてありがとう。

※本映像はUBI Researchのスペシャルレポート「2022 Micro-Display技術レポート」をもとに制作されました。
▶2022 Micro-DisplayテクニカルレポートSampleダウンロード

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https://ubiresearch.com/ja/

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+82-2-577-4391

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Micro OLED動向と展望

VR機器は2016年から台頭し、今後の未来IT事業では重要な要素になると見たが、使用された用途は非常に少なかった。 サムスンでは2017IFA VR experiment zoneでゲーム、4D形態で体で感じられる映画用として披露され、その他CES2016年にインテルでは教育用、美術用など創作活動ができるようにするアプリケーションを展示した。

VRの特徴としては没入感、臨場感に優れ、1インチ程度のディスプレイが60インチのように見えることができる。 情報を提供するディスプレイはマイクロディスプレイを使用するが、LCoS(liquid crystal on Silicon)は応答速度が遅く、色味が落ちてContrast Ratio低いため、傾向がOLEDoS(OLED on silicon)に変わっている。 ソニーはマイクロOLEDを製造しており、パナソニックは米Kopinと協力してVRを作っている。

最近VR機器はモニターに代わるための準備をしている。 高解像度に作ることになれば、それぞれVRモニター画面に10個程度の画面を表示することができ、今後は事務室にモニターが消えVR機器を使用して同時に複数の画面を表示することができる。 今後はモニター市場がVR市場に変化し、IT市場でVRは最高のダークホースに浮上する可能性がある。 VRはテレビに取って代わることもできる。 立体感がはるかに優れたヘッドスピーカーが必須だ。 映画館でも変化があり得る。 映画館でVR機器を使って臨場感の高い60インチ画面を提供し、没入感のある映画を見ることができ、映画産業にも重要な要素になりうる。

Micro OLED構成はシリコンウエハーの上にTFTを設計し、その上にOLEDが形成され、OLEDはLGDのWOLED方式を使用している。 RGB方式は、詳細なファインメタルマスクが必要だが、APシステムではレーザーを利用した2,000ppi以上可能なマスクを準備している。 WOLEDはcolor filterを使用するため、10%程度のロスが生じ、輝度面ではRGBがより有利だが、商用化をするためには解像度をはるかに高めることができ、すでに長い間開発されてきたW-OLEDが適用されると見ている。 応用分野としては軍事用、医療用、産業用、ビューファインダー、スマートグラスなど多様な用途のディスプレイになるだろう。

最近アップルはLGディスプレイとサムスンディスプレイにMicro OLEDの準備を要請し、LGディスプレイでは6月に船益システム蒸着機を発注して素早く動いている。

サムスン電子からもVRに対する要請があることが把握され、2025年にはLGディスプレイとサムスンディスプレイは多くの種類のMicro OLEDを生産できると見られる。 24年ごろにはアップルのVR機器を見ることができるものと予想される。

関連レポート: 2022年 マイクロディスプレイ技術レポート

VR 用 ディスプレイの動向

トピックスとしてVR 用 ディスプレイを取り上げます。VRの状況と、Micro OLEDを用いたディスプレイの内容について解説します。

解説 :占部哲夫( UBI Research )

聞き手:服部 寿( 分析工房 )

「2022年 マイクロディスプレイ技術レポート」の紹介ページ: https://www.bunsekik.com/ubiリサーチ/2022年-マイクロディスプレイ技術レポート-を発刊/

仮想現実市場をリードする超高解像度OLEDの競争が始まった

最近、VR機器セットメーカーとOLEDパネルメーカーがモバイル機器より優れた解像度のOLEDを採用したVR機器とVR機器用に製造された超高解像度OLEDを披露し、注目を集めている。

先日CES 2018で公開されたVIVE PROは、最近の新製品発表会で韓国で公式にローンチした。VIVE PROは解像度において、前作であるHTC VIVEの448ppiより78%向上された615ppiのOLEDを搭載した。

<HTC VIVE Pro、参考: vive.com>

それだけではなく、最近はOLEDパネルメーカーもVR機器用超高解像度OLEDを多数披露している。SID 2018でLG DisplayはGoogleと共同開発した1443ppiのVR機器用OLEDを公開した。従来のOLEDは538ppi程度だったが、LG DisplayはWRGB + CF方式を取り入れ、UHD(3840 x 4800)解像度を実現した。

<SID 2018で公開されたLG Displayの1443ppi OLED>

Samsung DisplayもSID 2018で、解像度1,200ppiの2.43型OLEDパネル2つで製造されたVR機器を展示した。このVR機器には、昨年の858ppiより解像度がさらに向上されたRGB OLEDが採用された。

Sonyも先日5月に4,032ppiのVR機器用マイクロOLED「ECX339A」の実用化を発表した。サイズは0.5型で、240fpsまでのフレーム速度にも対応できると知られている。量産開始は2018年11月の予定だ。

VR機器は目とディスプレイの距離が非常に短く、解像度が低い場合にディスプレイのピクセルが格子柄に見える「網戸現象(Screen Door Effect)」が現れる。それによって目の疲れが悪化し、現実性が薄くなるため、パネルメーカーは高解像度OLEDの開発に集中しており、SonyやFacebook(Oculus VR)などのセットめーかーも高解像度OLEDをVR機器に採用している。

近頃は、セットメーカーだけではなく、OLEDパネルメーカーも様々な方式で従来より一層アップグレードされた高解像度のOLEDとVR機器を多く披露し、今後さらに高解像度のVR用機器が実用化されていくかに注目が集まる。

PMOLEDとマイクロOLED、ウェアラブル機器市場で真価を発揮する

東京ビッグサイトで1月17日から開催中の第4回ウェアラブルEXPOで、多くのメーカーがOLEDウェアラブル機器とOLEDパネルを展示し、来場者の注目を集めた。特に今回の展示会ではPMOLEDとマイクロOLEDを採用したウェアラブル機器が多数展示され、OLEDの無限な発展可能性を再確認できる機会となった。

 

まずColorLink JapanはマイクロOLEDを採用したVR機器とAR機器を披露した。マイクロOLEDはOLEDパネルをマイクロサイズまで抑え、小さいながらも高解像度が実現できるパネルである。ColorLink JapanのVR機器に採用したマイクロOLEDは、0.7インチサイズのFHD解像度で、関係者はマイクロOLEDの採用によって、コンパクトで希少性のあるVR機器を製作することができたと述べた。

<マイクロOLEDを採用したColorLink JapanのVR機器とAR機器>

FitbitとiWOWNfitはPMOLEDを採用したスマートバンドを展示した。PMOLEDはスイッチング素子のTFTが採用されていないパッシブマトリクスOLEDのことを意味し、高解像度が必要な機器よりは、数字や文字を表す低解像度対応機器に多く採用されている。2社の関係者はPMOLEDの採用によって消費電力が大幅に削減されただけでなく、OLED価格も大きく低下しているため、十分な価格競争力を備えていると説明した。

 

一方、OLEDパネルメーカーも多くのウェアラブル機器用OLEDパネルを展示した。1997年に初めてFM文字放送受信用モノカラーPMOLEDを量産したPioneerは、PMOLEDやこれを活用した様々な機器を披露し、来場者を魅了した。PioneerはPMOLEDを採用したBluetoothスピーカーとスマートウォッチ、AR機器を多く披露し、PMOLEDを中心として事業を多角化する目標を明らかにした。

<PioneerのPMOLEDパネルとAR機器>

RiTdisplayもPMOLEDを採用したウェアラブル機器とパネルを多数披露し、注目を集めた。RiTdisplayの関係者は「AMOLED市場は既に韓国に先取りされてしまい、生産力と価格競争力が劣るのは仕方ない。しかし、PMOLEDを用いることで、AMOLEDに比べ低コストでもカスタマイズすることができるので、ウェアラブル機器市場においては競争力がある」と語った。スマートバンドはスマートウォッチやモバイル機器よりppiが低くても問題ないため、この市場を積極的に攻略することを明らかにした。

<RiTdisplayのPMOLEDパネルと応用機器>

このようにモバイル機器とTV市場をリードしているAMOLED以外にも、PMOLEDとマイクロOLEDなどの様々な方式のOLEDがウェアラブル機器へ本格的に採用され、その勢力を増している。さらに活用の幅が広がっているOLEDの未来が期待される。

Samsung Electronics、第3四半期ディスプレイ事業の営業利益9,700億ウォンを記録

韓国Samsung Electronicsは31日に行われた2017年7~9月期(第3四半期)の決算カンファレンスコールで、売上高62兆500億ウォン、営業利益14兆5,300億ウォンを記録し、その中でディスプレイ事業は、売上高8兆2,800億ウォン、営業利益9,700億ウォンを記録したことを明らかにした。ディスプレイ事業の売上高は前四半期比7.4%、前年同期比17.3%増加したものの、営業利益は1兆ウォンの大台割れとなり、前四半期比43.3%、前年同期比4.9%減少した。ディスプレイ事業でOLEDの売上高は60%台後半の割合を占めていると述べた。

 

Samsung Electronicsによると2017年第3四半期にはOLED部門で、主要顧客企業の新製品としてフラッグシップモデルが発売され、フレキシブル製品を中心に売上高が増加した。しかし、新規OLEDラインの初期稼働(Ramp-up)による費用増加、リジッドOLEDとLCDパネル間の価格競争が深化するなどの影響で、前四半期に比べ実績が減少したと説明した。LCD部門は主要顧客企業の在庫調整などによる販売価格の低下の影響で実績も低下したと述べた。

 

Samsung Electronicsは第4四半期OLED部門で、フレキシブル製品の生産性を高めて本格的に供給を拡大し、リジッドOLED製品の販売を拡大することで、収益性を確保する計画である。LCD部門の場合、シーズンオフ時期と業界の供給超過状況が続き、受給不均衡の恐れがあるが、歩留り率と原価改善活動の強化とUHD、大型、QDなどの高付加価値製品の販売拡大によって、収益性確保に注力する方針であることを明らかにした。

 

2018年にOLEDはモバイルディスプレイ市場の主流になると期待され、特にハイエンド製品群におけるフレキシブルパネルの支配力が強まる見込みと述べた。Samsung Electronicsは主要スマートフォンメーカーによるフレキシブルの需要に適切に対応できるシステムを構築し、差別化した技術確保で実績を向上を図る計画であると説明した。

 

また、2018年にLCD市場は中国の生産量増加が続き、メーカー間の競争も激しくなる一方で、TVの大型化と高解像度のトレンドも続くと見込まれると述べた。Samsung Electronicsは顧客企業と戦略的なパートナシップを強化し、UHD、大型、QD、フレームレスなどの高付加価値製品と独自のデザイン製品の販売を拡大することで、収益性向上に集中する方針であることを明らかにした。

 

Samsung Electronicsは2017年第3四半期に携帯電話9,700万台、タブレット600万台の販売量を記録した。第4四半期携帯電話の販売量は前四半期に比べ減少すると予想されるが、タブレットの販売量は前四半期に比べ増加する見込みであると述べた。TVの販売量は約1,000万台を記録し、第4四半期の販売量は30%台半ばの上昇を予想した。

 

Samsung Electronicsによる第3四半期施設投資は総10兆4,000億ウォンで、その中でディスプレイに2兆7,000億ウォンが投資された。ディスプレイの場合、フレキシブルOLEDパネルへの顧客需要に対応するための生産ライン増設に対する投資が進んでいると説明した。

 

Samsung Displayのイ・チャンフン常務は「中小型OLEDの場合、現在注力してるスマートフォン以外にもAR、VR、Foldable(折り畳み式)、車載用など、様々な分野に採用を拡大する予定だ」と説明した。また「車載用においてOLEDは、エネルギー効率、独自のデザイン、運転者の安全に重要なブラック画質の実現などの利点を持っているため、関心が集まっている。Foldableは顧客の需要に合わせて研究開発を続けており、市場と顧客が望む完成度の高いレベルに引き上げることを目指している。顧客企業と協力し合い、顧客の要望時期に量産を開始できるように取り組んでいく」と付け加えた。

仮想現実(VR)と拡張現実(AR)が選んだ「OLEDディスプレイ」

最近、第4次産業革命をリードしている仮想現実と拡張現実機器にOLEDディスプレイを採用することで、LCDと比べ応答速度が速く、多彩な色と高いコントラスト比の実現が可能になり、利用者は 現実感のある映像を体験できるようになった。

 

仮想・拡張現実用OLEDディスプレイは、ゲーム、 広告、教育など全産業分野において、幅広く活用されており、関連出願も活発に行われていると見られる。
韓国特許庁によると、仮想現実(VR)と拡張現実(AR)用OLEDの出願件数は毎年、増加傾向にあり、特にこの3年間の関連出願が大幅に増加したことが分かった。

<仮想・拡張現実用OLEDディスプレイの出願動向、参考:特許庁>

最近の出願件数を年度別に見ると、2014年240件、2015年263件、2016年439件と、2014年を基点に仮想・拡張現実用OLEDディスプレイ技術に関する出願件数が急増した。

 

仮想・拡張現実OLEDディスプレイ分野に関する出願件数が最近増加したのは、仮想・拡張現実機器を本格的に普及するための先決問題となる解像度、応答速度、活用性、フィット感、価格など、様々な条件が求められている中、OLEDディスプレイはリアルな映像が実現できるだけではなく、更にフレキシブル設計が容易という利点から、従来のLCDと比べてそのニーズに応えることができるためだと考えられる。

次に、2020年頃に仮想・拡張現実の市場規模は、約800億ドルまで大幅に拡大する見込みで、仮想・拡張現実機器に適したOLEDディスプレイは、フレキシブル、ローラーブル、ベンダブル、ストレッチャブルディスプレイなどと様々な形で開発されることから、仮想・拡張現実用OLEDディスプレイ技術に関する出願件数は、今後も増え続けると見られる。
この5年間(2007年~2016年)の特許出願の内訳を出願者別に見ると、大手企業774件(60%)、中堅・中小企業142件(11%)、大学‧研究機関72件(6%)、個人70件(5%)、外国人237件(18%)という調査結果が出た。

 

主要出願メーカー別には、LG Electronics 465件、Samsung Electronics2 16件、Microsoft 51件、Samsung Display 29件、SK Planet 20件、Qualcomm 17件、LG Display 17件順に集計され、仮想・拡張現実用OLEDディスプレイ関連技術が韓国国内企業によってリードされていることが分かる。

 

仮想・拡張現実用OLEDディスプレイの応用分野別出願現況を見ると、個人向けエンターテイメント(ゲーム、テーマパーク、体験館)426件、防衛(戦争シミュレーション、武器開発、戦闘機操縦)169件、広告141件、医療(3次元シミュレーション、仮想内視鏡、模擬手術)131件、ヘルスケア123件、映画117件順となり、仮想・拡張現実用OLED技術は、ゲームや防衛産業分野で最も多く活用されていると考えられる。

特許庁のキム・ジョンチャンディスプレイ機器審査チーム長は「TVや携帯電話などの個人用製品を中心に進歩したOLEDディスプレイは、優れた映像を提供する技術力に基づき、仮想・拡張現実だけではなく、新たな産業分野へと活用領域が拡張すると見られる。また、OLEDディスプレイの寿命延長と使用温度範囲の拡大など、性能向上に向けた技術に関する出願件数が増加すると予想される」と語った。

特許庁はOLEDディスプレイ分野における特許競争力を高めるために、産業界と共同で「IP Together」を定期的に開催してきた。今後は「改正特許法説明会」などを通じ、関連情報を継続的に提供していく予定である。

 

UBI Researchが発刊した『2017 AR/VR用ディスプレイ市場レポート』では、AR/VR用OLEDディスプレイの出荷量は、2017年に260万個になり、AR/VR用ディスプレイタイプ別の出荷量全体の52%を占め、2021年には5,200万個になり、同市場全体の80%を占めると予想されている。

<AR/VR用ディスプレイタイプ別の出荷量展望、参考:UBI Research>

Fraunhofer FEP、OLED Microdisplayを基盤とする双方向のAR/VR HMD機器公開予定

ドイツFraunhofer FEPが10月19日から20日まで行われるAWE Europe 2017で、OLED Microdisplayを基盤とする双方向(Bidirectional)のAR/VR HMD(Head Mounted Display)機器を公開する予定を明らかにした。Fraunhofer FEPによると、OLED Microdisplayは、SVGA(800×600)の解像度を提供し、USBインターフェースとHDMIをつなげることで、2Dと3Dコンテンツの拡張現実と仮想現実を表現できる。更に、フォトダイオードを採用し、利用者の視線を感知する視線追跡システム(Eye Tracking System)が実現できると知られている。

<Fraunhofer FEPの新しいHMD機器、参考:Fraunhofer FEP>

Fraunhofer FEPの開発者であるJudith Baumgarten氏は、「今回の展示で、OLED Microdisplayの品質と様々な機能性を紹介することができる。電子設計分野でFraunhofer FEPのノウハウを証明できる良い機会になりそうだ」と述べた。

今までAR/VR機器は、主にエンターテインメントとゲーム分野において開発を行ってきた。しかし、Fraunhofer FEPは今回開発された機器で、デザイナーやエンジニア、外科医者などの業務をサポートし、ほぼ全分野において教育媒体として利用されると期待している。

拡張現実と仮想現実技術は、最近注目を集めている第4次産業革命における主要技術の一つで大きな注目を集めており、Oculus Riftや Gear VRのような製品を相次いで発売している。UBI Researchは、UHDコンテンツの量産と大容量コンテンツが高速転送できる5Gの導入が予想される2019年に、AR/VR市場が本格的に拡大し、2021年には拡張現実と仮想現実製品の総売上高が587億米ドルになると予想した。

【iMiD 2017】Samsung Display、OLEDを採用したアプリケーションを多数公開

韓国Samsung Displayは、先日8月28日から31日まで韓国釜山にあるBEXCOで開催された「iMiD 2017」で、VR(仮想現実)とLight Field Displayなど、OLEDを採用した多くのアプリケーションを公開し、大きな注目を集めた。

<Samsung Displayの展示ブース>

まず、Samsung Displayは、VR向け460ppiの3.5型OLEDと806ppiの3.2型OLEDを比較展示した。関係者は「ppiが高ければ高いほど、優れた現実感と没入感が体験できる。現在、より高解像度のOLEDを開発している」と述べた。

<460ppiの3.5型OLEDと806ppiの3.2型OLEDの比較>

また、Samsung Displayは、Future Display ZoneでOLED Light Field Displayを展示し、AMOLED Zoneでは、来場者がLCDとOLEDを直接比較するコーナーを設けた。

 

関係者はLight Field Displayについて「パネルの上に光学レンズを搭載し3Dを実現した技術で、光の干渉効果を利用するホログラムとは少し異なる方式だ」と説明した。また「30°より広い視野角(Viewing Angle)を開発している。現在、ピクセル、レンズ配列、光学設計などの課題がある」と述べた。

<OLED Light Field Displayに関する説明と仕様>

AMOLED Zoneでは、LCDとOLEDのコントラスト比を直接比較体験できるようにパネルを展示した。OLEDのコントラスト比と色表現力は、LCDに比べ明確な差があり、関係者は「この差がGalaxyシリーズにOLEDを採用している理由だ」と語った。

<OLED(左)とLCD(右)の画質比較>

他にもSamsung Displayは、1.3型Circle OLEDと12型FHD OLEDなどを披露し、展示会の開催期間中に来場者の関心を大きく引き付けた。

次世代OLED市場が予想できるネットワークの場、iMiD 2017 Industrial Forum

■ 「OLED新市場開拓に挑め」:OLEDアプリケーションの発展から見たOLED代替に関する論議

■ 「未来型ディスプレイの新技術に関する論議」:LCD、QD-LCD、OLED

OLEDはスマートフォンとTVのみならず、VR/AR、自動車、航空、照明などの全産業分野における拡散や融合可能という点から、今後のOLEDは発展する可能性が高い。そのため、様々な産業によるOLEDへの興味は増加を続けている。

 

このように高まる需要を満たすために、市場調査専門機関であるUBI Researchは、韓国ディスプレイ学界(KIDS)と30日(水)に韓国釜山にある国際コンベンションセンターBEXCOで「iMiD 2017 Industrial Forum」を共同開催する。

 

本フォーラムは、各分野の主要人物の発表やディスカッション(Panel Discussion)が行われる。ディスプレイだけではなく、様々な産業に従事している来場者に現在のOLED技術と市場情報を知らせ、今後切り開かれる新市場を模索する機会になると予想される。

 

第一に「OLED新市場開拓に挑め」セッションでは、OLEDアプリケーションの発展から見てみるOLED代替について発表が行われる。當摩照夫(Teruo Tohma)博士、韓国電子通信研究院(ETRI)のチョン・ウソク責任研究院、米国The Boeing CompanyのJulian K chang総括委員、山形大学の菰田卓哉(Takuya Komoda)教授、アルパイン株式会社の大西道久(Michihisa Onishi)首席研究員が講師を務める。

 

第二に「未来型ディスプレイの新技術に関する論議」セッションでは、次世代ディスプレイ技術の競争が繰り広げられている各TVメーカーの最新製品と技術動向について確認できる。LCD TV分野を代表する韓国Samsung Electronicsのノ・ナムソク常務は「Quantum Dot and Advance of LCD-TV」というテーマに、 量子ドット(Quantum Dots)技術の活用で改善されたLCD TVについて発表する予定である。

 

OLED TV分野においては、韓国LG Displayの担当者ヤン・ジュンヨン氏が「OLED、Now and Future」をテーマに、現在の市場及びトレンドによるOLED TVの現況に関するレビュー、フレキシブルと丸められる(Rollable)ディスプレイなど、様々なデザインを実現できるOLEDの未来について論議を行う。

 

次に、中国TCLの曹蔚然(Weiran Cao)首席研究員は「TCL Display Technology with QDs」をテーマに、TCLで研究開発を実施しているColloidal Quantum Dots技術の現況とLCDが採用されたTCL製品について発表する予定で、中国のプレミアムTVにおける戦略を確認できると期待を集めている。

 

今回のフォーラムを共同主催するUBI Researchのイ・チュンフン代表は「プレミアムTV市場拡大によるOLED TV市場展望」をテーマに、先に行われた発表内容を市場の観点から分析し、プレミアムTV市場の展望をまとめる時間を設けた。

 

「第17回 iMiD 2017 Industrial Forum」に関する詳しい情報は、‘iMiD 2017公式ウェブサイト(http://imid.or.kr/2017/indi_forum.asp)’で確認できる。

AR/VR用ディスプレイ市場レポート発刊 : AR/VR市場、2019本格極拡大 – その動力は?

■ 2021年AR/VRの総体売上高は587億米ドの見通し

■ UHDコンテンツの量産とVR用大容量コンテンツを高速転送できる5Gの導入が予想される2019年に拡大する見込み

 

最近、ICT(Information and Communications Technologies)技術の発展によって、第4次産業革命が新成長動力として注目されており、主要技術の一つである拡張現実(Augmented Reality、以下「AR」)と仮想現実(Virtual Reality、以下「VR」)に対する興味が高まり、Oculus RiftやGear VRなどの製品が続々と発売されている。

 

販売を開始したAR製品には、米国MicrosoftのHoloLens、米国GoogleのGoogle Glassなどのガラスタイプがあり、VR製品には米国Oculus VRのOculus Rift、台湾HTCのVive、ソニーのPlayStation VRなど、HMD(Head Mounted Display)-based VRのようなタイプと韓国Samsung ElectronicsのGear VRのようなSmartphone-based VRタイプがある。

 

7日に発行されるUBI ResearchのAR/VR用ディスプレイ市場レポートでは、2017年に1,700万個のAR/VR製品が出荷され、39億米ドル規模の売上高を達成すると予想される。特に、UHDコンテンツの量産とVR用に大容量データを遅延時間が生じない高速で処理またはストリーミングするための5Gが2019年から導入される見込みという。これによって、AR/VR製品の総出荷量は、年平均成長率54%で2021年には9,640万個になり、総売上高は587億米ドルになると予想される。

 

本レポートでは、AR/VR市場を分析するために、市場を大きく分けて製品とディスプレイに分類し、詳しくはAR/VR製品市場全体、VR製品タイプ別市場、AR/VR用ディスプレイ市場全体、AR/VR用OLEDとその他のディスプレイタイプ別市場に分類した。

 

VR酔いがなく没入感の高い仮想現実を体験できるためにLatency、FOV、Refresh Rate、高解像度のディスプレイ要件を主要な争点として分析し、2014年から2016年まで発売されたAR/VR製品をタイプ別にまとめた上で、ディスプレイの種類と主要メーカーの製品などに分類し、比較分析を行った。

 

また、米国のAppleとFacebookなど、主要ITメーカーによるAR/VR製品の発売現況、関連特許、関連メーカーの買収などの事業推進現況や主要パネルメーカーにおけるAR/VR製品の展示動向をまとめ、関連メーカーには業界の主要動向を把握する際に参考になるとみられる。

 

UBI Researchは、2017年のAR/VR用OLEDの出荷量は260万個になり、その他のディスプレイの出荷量は240万個になると予想し、全体市場の占有率については、OLEDは52%になり、その他のディスプレイは48%になると予想した。また、2021年には5,200万個を出荷し、全体市場で80%を占有することになると予想した。

<AR/VR用ディスプレイのタイプ別出荷量展望>

仮想現実用HMD機器に必須となったOLED

次世代融・複合ゲームショウPlayX4の開幕式が、5月25日に韓国京畿道高陽市一山にあるキンテックス(KINTEX)第2展示場で行われた。イベント現場では、多くの企業が仮想現実コンテンツを披露した。特に、没入感を向上しながらVR酔いを軽減するために、Oculus Rift、HTC Vive、Gear VRなど、OLEDを採用したHMD(Head Mounted Display)機器を使用したのが特徴的だった。

 

仮想現実ゲーム専門開発者である韓国Realitymagiqは、マルチプレイ対応のゲームを展示した。ディスプレイと仮想現実の没入感ついて、Realitymagiq金・ソンギュン代表は「仮想現実の没入感を高めるためには、まず機器の性能が大事で、VR酔いを引き起こす主要原因となるLatencyを下げられるOLEDがあるだけで十分だ。ただ、解像度を今以上に向上させ、GPUの性能も改善すれば、没入感は一層高まる」と述べた。

他にも韓国Motionhouseは、実際にドライブする際に発生する車体の傾きやエンジンの振動などが体験できる‘MotionGear’を展示した。仮想現実用ヘッドセットには、OLEDを採用したOculus Riftが使用されており、企業関係者は「アトラクションに採用する時、VR酔いを最小限に抑えられる製品はOculus Riftだけだった」と語った。

Latencyとは、CPUがTrackerから届く情報を入力して、コンテンツを出力する間の所要時間を意味する言葉で、ディスプレイの応答速度とグラフィックカードの情報処理速度などに関わる。仮想現実で求められるディスプレイの応答速度は、3ms以下と知られており、韓国Samsung Displayは、自社ブログでOLEDとLCDの応答速度を比較し、OLEDが仮想現実用HMD機器に最適なディスプレイであることを強調した。

<LCDとOLEDの応答速度比較、参考:blog.samsungdisplay.com>

実際に、現場ではVRコンテンツを提供する多数の企業が、Oculus Rift、HTC Vive、Gear VRなど、OLEDが採用されたHMD機器を使用していた。それに対して、来場者は特にVR酔いを感じず、仮想現実コンテンツを楽しめたと語った。

 

Oculus RiftとHTC Vive以外にも、最近発売されたソニーの‘PS VR’とRoyoleの‘Royole Moon’などがある。多くのHMD製作会社が、LCDではなくOLEDが採用されたHMD機器を発売するなど、仮想現実機器へのOLED採用がどんどん広がっていくことが予想される。

LG OLED、第2ロッテワールドタワー展望台に向かう道で来客を迎える

LG電子画質やデザインに優れたOLEDサイネージ(Signage)で韓国最高の摩天楼を彩る。

LG電子は、第2ロッテワールドタワー展望台に向かう専用エレベーター「スカイシャトル(Sky Shuttle)」の内部に55インチOLEDサイネージを設置した。同一の昇降路に上下2組のかごを設けるダブルデッキエレベーター(double deck elevator)を導入した2台のスカイシャトルに採用されたサイネージは60枚にもなる。スカイシャトルは3月末より運行を開始する。

LG電子のサイネージはエレベーターのドア以外3面の壁と天井に設置された。来客はエレベーターの内部全体を囲むOLEDサイネージを見ながら、まるで仮想現実(VR)空間に入っているような臨場感を味わうことができる。

エレベーターが地下2階から地上118階の展望台を登る約1分間、空から高速移動しながら望むソウルの観光名所を撮影した映像が流れる。景福宮(キョンボックン)・国会議事堂・蚕室総合運動場(オリンピック主競技場)を通って第2ロッテワールドタワーに至る。秒速約10メートルの高速で上に登るスカイシャトルの高さに合わせてカメラの視点もソウルを眺めるように切り替え、リアリティを加える。

LG電子はOLEDならではの特徴を活かし、エレベーターに最適なサイネージウォールを作り上げた。OLEDサイネージは自ら発光するため視野角が広く、どの角度からも鮮明な色彩を表現する。来客で込み合う空間に最適だろう。また、完璧な黒が表現できるため、高画質の生き生きとした映像を表示する。

OLEDサイネージはバックライトがないので非常に薄く、設置スペースは広くなくても良い。重さも同サイズのLCDサイネージの半分程度だ。より多くの来客がエレベーターを利用できるということだ。また、LG電子はサイネージウォール全面に強化ガラスで仕上げ、安全性を高めた。

第2ロッテワールドタワーは地上123階、海抜555メートルにある高台だ。韓国で最も高い建物であり、世界では5番目である。

LG電子イ・サンユン韓国B2Bグループ長は、「韓国最高の摩天楼でOLEDの優秀性を知らせることができた。OLEDの高画質や優れたデザインで新しい価値を提供するつもりだ」と強い口調で述べた。

サムスン電子、AR/VR市場向けに多様なコンテンツで存在感を見せつける

2月27日からスペイン バルセロナで開催された「MWC 2017」で、サムスン電子は開発中の多様なAR/VRコンテンツを初公開した。同社はAR/VR市場拡大に伴い、コンテンツ市場でも存在感を見せたい構えだ。

サムスン電子のCreative Lab (C-Lab) projectsからMWCの併設イベント「4 Years From Now (4YFN)」に同社のAR/VR製品を出展した。Creative Lab (C-Lab) projectsとは2012年12月にサムスン従業員による社内ベンチャーインキュベーションプログラムだ。また、4YFNとは今後4年後には世の中を騒がせそうなスタートアップを見つけようとのコンセプトで設置されたイベントだ。同社が今回展示した製品は、低視力および視覚障害の人たちが読書やTV視聴を容易に行うことを補助するための「ギアVR用視覚補助ソリューション‘リルミノ(Relúmĭno)’」と、スマートフォンとPCのコンテンツを遠隔で使うことができる「VR/ARソリューション’モニターレス(Monitorless)‘」、仮想現実で室内インテリアを体験できる「VRホームインテリア・サービス‘ビルドアス(VuildUs)’」、360度ビデオプラットフォームで仮想旅行を体験する「360度映像旅行サービス‘トラベラー(traVRer)’」の4つのプロジェクトを来場者に披露した。

‘リルミノ(Relúmĭno)’は屈折異常、白内障など視覚障害の症状を持つ人に対して、VR用アルゴリズムで視力を矯正してくれる効果が見られたとして同社は伝えた。今回のVRコンテンツはサムスン電子が製造するVRに採用を進めるが、今後はARにも適用させる検討を進めているとも語った。

’モニターレス(Monitorless)‘はリモートコントロールVR/ARソリューションで、モニターなしでスマートフォンとPCからストリーミング送信されたデータを特別なサングラスのレンズに映し出す。サングラスはは電気変色ガラス「Electro Chromic Glass」を採用しており、不透明に調節することもできる。普段はモニターレスでスマートフォンやPC用上での作業をARで行える。不透明にした場合はVR用として使えるという長所をもつ。眼鏡の縁にはHD解像度のmicroOLEDを採用し、スマートフォンやPCの画像を眼鏡のオプティカルレンズへへ反射させる原理で表示する。

‘ビルドアス(VuildUs)’はVRで室内インテリアを360度映像体験ができる。使用者が仮想空間に店に置いてある家具を配置するなど事前にイメージを掴め、製品の購入を促すきっかけとなる。現在、建築業界と家具業界での利用を増やすため共同開発を行っている。

‘トラベラー(traVRer)’は世界のランドマークや有名なスポットで撮影された360度映像データベースのプラットフォームとVRを利用して、世界各所の雰囲気、街の喧騒、歩きたい経路を歩くなど行ったことのないところへの仮想旅行を体験できるコンテンツである。

サムスン電子が今回公開したVR/ARコンテンツは開発段階であり、商用化は未定だが、VR/AR機器が使用者に便宜を提供できる分野に対して多様な観点から開発しているという点に大きな関心を集めた。AR/VRデバイスだけではなく、コンテンツ市場でもサムスン電子が台頭していることに業界は注目している。

<サムスン電子Creative Lab (C-Lab)展示館の全景、MWC 2017>

<サムスン電子の VR/ARコンテンツ、サムスン電子ブログより>

サムスン電子、MWC2017でVRで勝負手

サムスン電子が、スペインのバルセロナで開催されるMWC(モバイル・ワールド・コングレス、Mobile World Congress)2017で、2月27日から3月1日までVR(バーチャルリアリティー)関連Cラボ(Creative Lab)課題を披露する。

 

サムスン電子がMWC2017で披露するCラボ課題は、低視力者と視覚障害者たちの読書、TV視聴などを助けるギアVR用視覚補助ソリューション「リルルミノ(Relúmĭno)」、スマートフォンとPCの高仕様コンテンツを遠隔で操作可能なVR/AR(拡張現実)ソリューション「モニターレス(Monitorless)」、仮想現実で室内インテリアを経験するVRホームインテリアサービス「ビルドアス(VuildUs)」、360映像を繋いで見ながら仮想旅行を体験する360動画旅行サービス「トラベラー(traVRer)」などである。

 

サムスン電子創造開発センターのイ・ジェイル常務は、「今回披露するCラボの課題は、試製品段階であるが、外部使用者たちとの出会いを通して、VRとAR技術の拡張可能性を検証し、様々な試みを継続する計画である。」と述べた。

 

Cラボは、サムスン電子が創造的組織文化を拡散し、役職員たちの創造的なアイデアを発掘するために、2012年から導入した社内ベンチャー育成プログラムとして、センサーのような要素技術からビューティー、キッズ、VRなど、様々な産業分野で課題を選定している。

<サムスン電子がMWC2017で披露する製品たち、ソース:サムスン・ディスプレイのブログ>

Kopin、新しい技術とビジネスモデルで、mobile VRとAR用OLED microdisplay市場に進入

Mobile VRとAR、ウェアラブル(wearable)技術開発企業であるKopinは、現地時間、12月21日、モバイルVR及びARアプリケーションのためのOLED microdisplay市場に進入すると発表した。この会社の最初のOLED microdisplayは、来月に開かれるCES2017で試演される予定である。

Kopinは、ダイレクトビュー製品のサイズや重量、電力の制約無しに高速OLED-on-silicon microdisplayを具現できる新しいシリコンバックプレーン構造を開発したと発表した。このmicrodisplayは、モバイル及びウェアラブルシステムに優れたユーザーエクスペリエンス(user experience)を提供する超高解像度、低電力及び小型フォームファクタが特徴である。

Kopinは、OLED-on-silicon microdisplayは、シリコンバックプレーンとOLED放出レイヤーという二つの核心要素で構成されることを明らかにした。Kopinのビジネスモデルについての独特な点は、設計に対する専門知識は、Kopin内にある反面、二つの製造作業すべてが専用ファウンドリーにアウトソーシングされる最初のフルファブレス(full fab-less) OLED microdisplayビジネスモデルだという点である。Kopinがファブレス(fab-less)に優れた最大の理由は、、VRとAR、MR市場が成長する時、OLED microdisplayに対する需要が大幅に増加するものと見ているし、OLEDファウンドリーに対する資本投資は、負担が大きいので、他の企業の投資を活用することが、市場に備える最善の方法だと見ているからである。

KopinのCEO兼創立者であるDr.John C.C.Fanは、「Kopinは、3千万個以上のAMLCD及びLCOS製品が出荷されたmicrodisplayシステムの最も大きくて成功的な供給者の一つである」と言いながら、「Kopinは、OLED microdisplay及びモジュールを製品ポートフォリオに追加することで、顧客に様々なディスプレイ技術と光学技術を提供し、顧客が様々なデザインを評価して、これを基に目標としたアプリケーションの最適化された製品を作ることが出来るようになった。」と言及した。

最後に、Dr.Fanは「KopinのOLED microdisplayは、仮想と増強、混合現実応用分野の向上される技術をうまく活用できるように特別製作された。」と言いながら、「Kopinは、OLED microdisplay市場の成長で良い機会を捕らえることを目標としている。」と明らかにした。eMaginとSonyなど、競合先の前で、来月に開かれるCES2017でKopinがどのような新しいOLED microdisplay panelを披露するのか成り行きが注目されている。

2016年1月に公開されたKopinの世界で最も小さいsmart glass display、businesswire.com

 

[KVRF 2016] VR産業でもOLEDが主導

仮想現実(VR)と拡張現実(AR)産業の現在と未来をみることができるKorea VR Festival 2016(以下、KVRF2016)が10月6日から9日まで上岩(サンアム)DMCヌリクムスクェオで開催された。

 

今回の行事には、サムスン電子、サンファ企画、オキュラス、ソニーなどのグローバル企業をはじめ、企業79社が参加したし、共同制作センターと野外センター、ビジネスセンターなどに約157個のブースが設けられ、各メーカーの新技術を確認することができた。

<サンファ企画の巨大ロボットアームを用いたVRシミュレータ>

最近、ポケモンGOによって、VRとARについての関心が高まっている中、多くの見物客たちが興味を持って訪問したし、各企業は、それに合わせてFPSやスキージャンプなどのゲームコンテンツをはじめ、ローラーコースターとパラグライディング、石窟庵体験など、様々な体感型コンテンツを披露した。それだけでなく、BIOTECHでは、アイトラッキング(Eye-tracking)連動型認知集中力訓練システムを、そして、P&C Solutionでは、軍シミュレータ用VRゴーグルを披露するなど、単純にゲームに限定されず、VR産業が教育や健康、軍分野など全分野にわたり、多様に適用することができるということを示した。

<エムゲームのローラーコースター体験用VR4D シミュレーター製品>

フェスティバルに参加し、歩き回りながら興味深かった点のひとつは、大多数の高価なヘッドマウントディスプレイ(HMD:Head Mounted Display)機器には、AMOLED パネルが使われたということである。13日発売予定のソニーのソニープレイステーション(Sony Playstation) VRからサムソンギア(Samsung Gear) VR、そして中国企業のうち、Nibiruという会社でもサムソンのAMOLED製品を適用した。メーカー関係者たちの共通した意見によると、LCDの本質的問題であるバックライトユニット(BLU:Back Light Unit)とコントラスト比の対するイッシュもあるが、レイテンシ(Latency)という反応速度と関連のある問題が原因でAMOLEDを適用すると明らかにした。よく、レイテンシとは、オンラインゲームでのコンピュータとコンピュータ間の連結による遅延時間を言う。しかし、VRではユーザーの頭の動きに応じて、仮想現実も、新しいイメージを迅速にロードしなければならないが、この視線を移すたびに発生する遅延速度をLCDで具現するには無理があるからだそうだ。いくら、演算能力が優れた製品であってもスクリーンに表示される遅延時間を「0」に近づけるためにAMOLED適用は必須である。

<近日発売予定のプレイステーションのVR製品たち>

このように、展示場の多くの企業とスタートアップ企業が自社のVR技術力を誇っているし、江南では、国内で最初にVRカフェがオープンするなど、VRについての関心がますます高まっているが、国内ではまだVR関連規制が曖昧で、明確に標準化されていないため、収入モデルさえまともに設定することが難しいという現実的な話を聞いた。法規制によってビジネスモデルが変わるし、メーカーのVR産業への参加にも影響があるので、政府はVR産業のグローバル競争力強化のために、体系的な収益プラットフォームを用意するための適切なサポートと方案を提供すべきである。

AUO、VR用AMOLEDパネルの本格量産を開始

AUOでもVR用のAMOLED(Active Matrix Organic Light Emitting Diode;アクティブマトリクス式有機EL)パネルを本格的に量産することが期待される。

AUOは、「Touch Taiwan 2016」において、1.2~1.6型のスマートウォッチ用AMOLEDパネルと12.3型の自動車用AMOLEDパネル、及び3.8型のVR用AMOLEDパネルを展示した。

特にVR用AMOLEDパネルは、3.8型2セットの構成で、各AMOLEDパネルの解像度は1080×1200の423ppiとなっている。2枚のAMOLEDパネルを使用して2K解像度(2160×1200)を実現した。

AUOの関係者は、「ウェアラブルとVR用AMOLEDパネルを集中的に量産するつもりで、特にVR用AMOLEDパネルは一部を生産してRazerとOSVに供給している。2016年第4四半期から本格的な量産に取り掛かり、四半期ごとに100,000台以上を出荷する予定である」と明かした。

AUOのVR用AMOLEDパネルは、現在「Vitrolight technology」という会社でモジュールとして販売している。Vitrolight technologyのホームページによると、AUOのVR用AMOLEDパネルのモジュールは、価格が1ピース当たり240~350米ドルで、毎月2,000ピースまで供給できるという。

<AUOのVR用AMOLEDパネル、Vitrolight technology>

SUNICシステム、plane source技術で高解像度の11K AM有機EL panelの解決策を提示

済州島ICCコンベンションセンターで開かれたIMID2016で、SUNICシステムの11K(2250 ppi)AMOLED製造のためのソリューションが話題になっている。

今年初めに開催された第2回有機EL Korea Conferenceで、サムスンディスプレイのファン・インソン主席研究員は、「VRでは、高解像度が重要で、約2000ppi程度が必要であり、VRデバイスで臨場感をよく感じることができるだろう」と発表し、VRでは、ディスプレイに接する距離が近いため、解像度が落ちるという点を解決すべき課題として挙げた。

しかし、現在のmobile機器用AM有機EL panelの最高解像度は、サムスンディスプレイがSID2016で公開した806ppiが最高解像度である。

現在AMOLED panelの量産に適用されている技術は、線形ソースから有機EL発光材料を熱で蒸発させ、蒸発した有機EL発光材料がFMM(fine metal mask)を通過して基板に蒸着されるという原理である。

しかし、有機EL発光材料の蒸着過程で蒸着ソースとFMMの間の距離とFMMの厚さ、FMMと基板との間の距離により、有機ELの発光材料がFMMを通過する時に入射角(θ)が生じ、入射角によってSD( shadow distance)が発生することになる。SD問題のためにFMMを設計時にSDを最小限に抑えるため、maskの厚さとstep hightを決定する必要があり、これが解像度のFMM製造を困難にする主要原因となる。

Shadow Distance Principle, Sunic System IMID 2016

Plane Source Process, Sunic System IMID 2016

Plane Source Application, Sunic System IMID 2016

Plane Source Application, Sunic System IMID 2016

SUNICシステムでは、これらの問題点を解決するために、linear sourceではなく、plane sourceを提案し、これは高解像度AMOLED panelの核心技術になることを発表した。Plane source技術は、metal plateに有機EL発光材料を蒸着して裏返した後、metal plateに熱を加えることにより、有機ELの発光材料を垂直に蒸着させる技術である。有機EL発光材料のshadow angle(Ф)が90度になると、理論的にはSD(Shadow distance、step hight /tanФ)の値が0になるので、FMMの厚さを薄く、高解像度で設計することができ、高解像度のAMOLED panel製造が可能になる。

SUNICシステムのファン・チャンフン博士は「plane sourceを使用すると、SD値を従来比の約8倍まで減らすことができ、VR用11K(2250ppi)AMOLED panelの具現が可能になれば、大面積SMS蒸着技術においても8K(200ppi)RGB 有機EL テレビ用panelの製造が可能となる。」と説明した。

特にplane sourceを適用したSMS蒸着技術が大面積で適用が可能になると、大面積有機EL panel製造技術にも大きな波紋を起こすことができると予想される。

現在までRGB方式で大面積有機EL panel製造のための技術としては、inkjet printingを適用したsolution processが重点的に開発されているが、soluble 有機EL発光材料の性能が従来の蒸着用有機EL発光材料よりも低いという問題があった。しかし、plane source技術が開発に成功し、適用が可能となるなら、蒸着用有機ELの発光材料をそのまま使用することができるので、solution process 有機ELに替わる大面積有機EL Panelの製造技術になることが期待される。

一方、SUNICシステムは、LG Displayに国内装置メーカーとして初めてGen6蒸着装置を納品し、2018年から本格的な量産が可能になると予想される。

サムスンディスプレイ主席研究員「VR•ARが3Dテレビのようになる?」

サムスンディスプレイのイ・ジョンソ主席研究員が基調講演をしている。

Hyunjoo Kang / jjoo@olednet.com

サムスンディスプレイのイ・ジョンソ主席研究員は、「VR•AR市場は、過去3Dテレビ市場とは異なり、肯定的であるという観点を提示した。

8月23日、済州島済州ICCで開催された「インダストリアル・フォーラムで、イ・ジョンソ主席研究員は、「VR/ARのためのディスプレイ技術」というタイトルの基調講演で、VR•AR市場が過去3Dテレビ市場とおなじような道を歩くであろうと一角の懸念にについて言及した。

イ・ジョンソ主席研究員は、「3Dテレビ市場は、コンテンツ生産および3D転換技術の限界、3Dディスプレイの低品質、標準の不在などで活性化されなかった」とし、「しかし、VR・AR市場は、ポケモンGO、ホロレンズなど、すでにコンテンツとハードウェアが登場しており、数多くのメーカーがこの分野に参加している」と述べた。

Apple、マイクロソフト、インテル、facebookなど、屈指の企業がVR・AR分野のために積極的に投資しており、生態系が形成されているというのが彼の説明である。

イ研究員は、ゴールドマン・サックスの資料を引用して、「VR・AR市場は、2025年までに850億ドルの規模を形成するであろう」と強調した。

イ研究員は、さらにバーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)分野に有用な有機ELの技術的特徴を説明した。特に透明有機ELが拡張現実(AR)技術を具現するための核心ソリューションであると強調した。

彼はARについて「実際、物理的環境やリアルタイム画面に加わるデジタル経験である」と説明し、「透明ディスプレイがこれを具現してくれる」と述べた。

有機ELは、LCDに比べて透過率が高く、透明ディスプレイを作るための最適なソリューションとして考えられている。この研究は、「透明有機ELの具現のためには、高い透過率と低い抵抗のカソード(cathode)が必要であり、基板(substrate)が熱によく耐え、フレキシブルが可能でなければならない」と説明した。

また、透明ディスプレイの透明領域にメタル類を適用すると、ミラー(mirror)ディスプレイで具現され、鏡のような形としてもARを楽しむことができる。そのためには、高い反射率と高度の色域(high color gamut)が必要であるというのがイ・ジョンソ主席研究員の説明である。

サムスン電子、Note 7互換性のあるVR発売…視野角•目の疲労を改善

Gear VR(Source = Samsung)

サムスン電子が視野角と使いやすさを改善し、互換性を広げたバーチャルリアリティ・ヘッドセット「ギアVR(Gear VR)」を19日、国内発売する。

今回の新製品「ギアVR」は、レンズの直径が従来の38mmから42mmに拡大されている。

視野角が96度から101度広がって、より鮮明で没入度の高いバーチャルリアリティを楽しむことができ、目の疲労も改善されるというのが、サムスン電子の説明である。

「ギアVR」は、Galaxy Note 7と互換性のあるUSBタイプ-Cポートを採用した。

付属のmicro USBポート用ジェンダーを活用してGalaxy ノート5、Galaxy S7 Edge、Galaxy S7、Galaxy S6 Edge+、Galaxy S6、Galaxy S6 Edgeも連結して使うことができる。

既存の「ギアVR」に充電機能のみを提供していた外付けUSBハブは、 外付けメモリや外付け入力機器との接続も可能となった。

ギアVRの内外を洗練されたブルーブラック色に変更し、VRコンテンツを視聴する際に光の反射を改善した。

機器の操作もさらに便利になった。

従来の「戻る」ボタンの横に「ホームボタン」が追加され、VRコンテンツ鑑賞中でもメイン画面であるオキュラスホーム画面に簡単に移動することができる。

新しくなった「ギアVR」は、デジタルプラザ、ハイマート、電子ランド、Eマートなど、全国1,100以上の店舗とサムスンWAドットコムはもちろん、オープンマーケットを含むオンラインでも購入することができる。

出庫価格は従来のギアVRモデルと同じ12万9,800ウォンである。

サムスン電子は、「ギアVR」をより多様に楽しむことができるコンテンツインフラも持続的に拡大していく。

オキュラスストアでゲーム、教育、ソーシャルなど、多様なカテゴリの300種のコンテンツを楽しむことができる。

特に、「リオVR」アプリで、リオオリンピック9種競技の主要VR映像をテレビで楽しむことができ、22日の閉幕式もVR生中継でギアVR顧客に提供する。

開幕式の主なシーンは、デジタルプラザ店舗でもギアVRで視聴できるようにする予定である。

サムスン電子は来月、360度の動画コンテンツサービス「Samsung VR」アプリをオープンして「ギアVR」ユーザーに様々な仮想現実コンテンツを提供する予定である。

サムスン電子の関係者は、「今回リリースする「ギアVR」の強化されたハードウェアとソフトウェアを通じて、利用者に優れた没入感とともに、最高のバーチャルリアリティ体験を提供する」とし、「今後もコンテンツ連携サービスをさらに強化して、バーチャルリアリティの生態系の拡張に力を注いでいく」と述べた。

「ギアVR」の詳細については、サムスン電子のオンラインサイト(http://www.samsung.com/sec/gear)で確認できる。

有機EL MicrodisplayメーカーeMagin上半期の売上高3.8%減少…ライセンス売上高100万ドルが発生

eMagin `s Microdisplay (出典 = eMagin )

Hyunjoo Kang / jjoo@olednet.com

 

バーチャルリアリティ(VR)機器、拡張現実(AR)機器および医療用機器向けの有機ELマイクロディスプレイ(Microdisplay)技術メーカーであるeMaginが、2016年上半期の売上高が前年同期比で3.8%下落し、米ドル240万4,000ドルの純損失を出したことが分かった。

11日(現地時間)にeMaginが発表した2016年第2四半期の実績資料によると、同社は過去第2四半期に前年同期比で約11%下落した550万ドルの売上高を記録した。

このため同社は、上半期の総売上高は前年同期比約3.8%下落した1253万4000ドルであった。相反する製品の販売の売上高は、大きな違いはないが政府からの契約受注が前年同期に比べ不振であった。

しかし、前年同期にはなかったライセンスの売上高が、今年上半期には100万ドル発生した。同社は、VRヘッドセット技術に関する知的財産権を持っている。

今年第2四半期、同社は216万4000ドルの純損失を記録し、上半期の純損失は合計215万ドルである。前年同期の25万4000ドルの純利益に比べて240万4000ドルが下落した。

同社のCEOであるAndrew G. Sculleyは、「今年第2四半期には、政府からの契約規模が小さく、私たちの製造機器にダウンタイムがあった」と説明した。

Sculley CEOは、「私たちは、消費者の需要が拡大しているVR、AR市場で必要とする解像度と明るさを満たすことができる技術を持っている唯一のメーカーであると信じている」と強調した。

2016上半期有機ELウェアラブル、スマートウォッチがすっぽり入りVR・スマートバンドが主流

リスボン・ロックフェスティバルに設けられたGalaxy ・アドベンチャーパークで、サムスン電子のモデルがVRバンジージャンプをしている。 (出典=サムスン電子)

Hyunjoo Kang / jjoo@olednet.com

 

今年上半期の有機ELウェアラブル機器市場は、前年同期とは異なり、スマートウォッチ部門は静かだったのに対し、バーチャルリアリティ(VR)機器とスマートバンドが主流を成した。

UBIリサーチの調査によると、今年上半期に公開された有機ELウェアラブル機器のうち、VR機器(有機ELディスプレイを直に搭載したり、有機ELのスマートフォンを挟んで使うことができるVR機器)は、6種。スマートバンドは4種である。

2015年上半期に公開された有機ELウェアラブル機器は、スマートウォッチ5種とスマートバンド3種である。これは、スマートウォッチの新製品がほとんど出ていない今年の上半期と対照的である。

VR部門はオキュラスが去る1月、サムスンディスプレイの有機ELを搭載したVR機器である「オキュラス・リフト」の発表を皮切りに、ソニー、HTC、DeePoonなどが、消費者家電見本市(CES)のような国際展示会で新製品を続々と公開した。最近、サムスン電子は、ニューヨーク・Galaxy Note 7アンパックイベントで、Galaxy Note 7と連動されている新しい「ギアVR」製品を発表し、これに力づけられ、第3四半期にもVRの熱気が続く見込みである。

上半期のスマートバンド部門は、サムスン電子の「ギアフィット2」、シャオミの「ミーバンド2」、Fitbitの「アルタ」などが発売され、市場を盛り上げた。

今年上半期に発表された有機ELスマートウォッチの新製品は、中国GEAKが、5月の「CESアジア2016」で展示した有機ELとE-Paperデュアル・ディスプレイの「GEAK Watch3世代」が唯一であったが、それさえも市場に出てこなかった。

スマートウォッチ市場がこのように停滞を見せているのはバッテリの短い寿命、有用なアプリケーションの不在などにより、消費者の心をつかめないことが要因として指摘されてきた。

しかし、第3四半期、サムスン電子とAppleのスマートウォッチの新製品が発表されることが知られ、この市場が再び活気づけられるものと期待されている。

サムスンは9月、ベルリンで開かれたIFA 2016で「ギアS3」を公開することがわかっており、Appleも9月に「Appleウォッチ2」を発表するという噂がある。実際にAppleは、6月の世界開発者会議(WWDC)で、速度と機能を強化したスマートウォッチ用の新しいOS「Watch OS 3」を公開したこともあり、期待が集められている。

Huawei社、7月中にVR機器発売…中国VR市場は今年、約1兆ウォン

出典= Huawei

中国のスマートフォンのトップメーカーHuaweiが、今月中旬にバーチャルリアリティ(VR)機器を発売する予定であると、最近中国メディアが報道した。これによって中国VR市場の成長に加速がつくものと期待される。

Huawei社が7月に発売するVR機器は、360度画面を提供し、画像の遅延率が低い。また、モバイルメッセンジャーウィジェットが設置されている。Huawei社は、このVR機器が自社のスマートフォンの販売に役立つものと期待している。

Huawei社は、これとともにVR用コンテンツの開発を促進するため、開発プラットフォームおよびソフトウェア開発キット(SDK)も提供する。Huawei社は、独立したソフトウェア開発者がこれを通じてコンテンツを開発すれば、最初の一年間は売上高の100%を与えるという方針である。

Huawei社は、今回のVR機器発売はVR市場の反応をうかがうことに意義があると説明した。この市場が成熟するためには2〜3年はかかるであろうというのがHuawei社の判断である。Huawei社は、VRビジネスのために400人のエンジニアを投入してリサーチチームを設けた。

一方、最近の中国の主要VRメーカーであるDeepoonも、AMOLEDを搭載したVR新製品「M2」の販売を開始した。シャオミも最近VR機器の新製品の写真がインターネットに流出してしまい、話題になったことがある。

このように、中国VR市場が急速に拡大している兆しがある。実際に中国の市場調査会社であるアイリサーチによると、昨年、中国VR市場の規模は15億4000万元で、今年は56億6000万元(約9714億ウォン)を記録すると予測している。

[Manufacturing World Japan 2016] VR、「製造産業」にも急速に拡散

Artcraftブースの訪問者が、VRとジョイスティックを利用して仮想の空間を眺めている。

Hyunjoo Kang / jjoo@olednet.com

バーチャルリアリティ(VR)技術が、映画、ゲームなどのコンテンツ分野だけでなく、製造産業にも急速に浸透している。特に3Dレンダリング、モーショントラッキング技術などのVRが融合し、製品デザイン、建築、施設管理など、さまざまな分野でシナジーを出すことが期待される。

6月22日から25日まで、東京ビッグサイトで行われた世界最大規模の製造分野の展示会であるManufacturing World Japan 2016の3DおよびVR関連部門の展示である3D&Virtual Reality Expo(IVR)では、昨年より参加企業が大幅に増えた。イベント主管社のREED側によると、今年のIVR参加企業は80社で、昨年より20社が増加し、特にVR関連技術を披露する企業が目立って増加した。

今回のイベントで展示業者は、住宅建築やインテリア、自動車デザインおよび整備などに活用することができるVR関連技術を大挙披露した。

Informatix、Zenkei、Artcraftなどは、仮想の室内・屋外空間または実際空間をVRを通じて360°でありながら3Dで見ることができるコンテンツ制作およびビューアソフトウェアを披露した。ユーザーは、VRを着用すれば、住宅や室内空間、建設現場を見ることができる。Artcraftなど、いくつかの企業はジョイスティックも追加した。使用者は、ジョイスティックで前、後、左、右に動き、空間のすみずみまで見回せ、映像に表示されるドアも開閉したり、仮想の空間を実際のように体験することができる。

Crescent、Digital Gardenなどは、VRとモーショントラッキング融合して、自動車に適用した技術を披露した。 使用者がVRを着用すると、映像の中の自動車内部の部品に手を伸ばして整備をしたり、車に乗ってみることもできる。このような動きは、モーショントラッキングカメラが感知、利用者が体感する仮想の経験をグラフィカルに見せる。

Manufacturing Worldの藤原武史事務局長

会場で出会ったManufacturing World Japan 2016の藤原武史事務局長は、OLEDNETとのインタビューを通じて、「当社は、VRが製造産業で活性化されるものと以前から予想しており、24年前からIVRを開催しており、今年は日本VR元年といえるほど、今回のイベントではVRの割合が画期的に増えた」と明らかにした。

彼は「これまでVRは研究所など学術界で主に扱われてきたが、今後は建設、ゲーム、アミューズメントなど、一般の人々にも近づいており、日本全体、今年はVR元年であるといえよう」と説明した。

藤原事務局長は「製造業においてVRは、特にデザインに影響を与えるものであり、これは製品を設計するために重要な役割をするもの」と予想した。また「製造産業が非常に古い産業なので、従事者の年齢層が高くなって、若い人たちに技術を伝授するためにもVRが伝達力を高めてくれるであろう」と付け加えた。

[Manufacturing World Japan 2016] VRコンテンツ・SW大挙発売…コミックも360°で製作

Informatixがお披露目したVR用ソフトウェア「ジャイロ・アイ」

Tokyo = Hyunjoo Kang / jjoo@olednet.com

 

6月22日から25日まで東京ビッグサイトで行われている世界最大規模の製造分野の展示会であるManufacturing World Japan 2016では、VR関連するコンテンツやソフトウェアの新製品が大挙公開された。

Transmediaは、VR用3Dコンテンツの保存および編集ソフトウェアである「Drop in VR」を披露した。使用者が3DモデリングをしたコンテンツをDrop in VRのサーバーにアップロードして、音楽、映像、機能などを追加して編集することができる。

このように編集されたコンテンツは、もう一度ダウンロードして、使用者のVR機器を通じて楽しむことができる。この会社は、今回の展示でDrop in VRで編集したコミックを360°で見ることができるVRコンテンツを試演した。会場で出会った同社関係者は、「今年9月のテストを経て、年末にはDrop in VRサービスを開始する予定」と述べた。

Informatixは、住宅やオフィスの建築などに活用できる3Dビューアソフト「ジャイロ・アイ(GyroEye)」を公開した。ジャイロ・アイを使用すると、VRを通じて仮想空間を、360°で建築前、建築後を比較して見ることができる。

会場で出会った同社関係者は、「8月にジャイロ・アイと、ドイツZeiss(ツァイス)のVR機器の新製品「VR one +」を同時発売する計画」と述べた。

ZENKEIは風景鑑賞などのためのVR用プラットフォームである「ステレオ6」サービスを22日から開始した。ステレオ6は、6つのカメラで撮影した映像を360°のコンテンツで製作し、これをVRを通じて鑑賞できるようにする総括システムである。

Dynamo Amusementは、独自製作したVR用コンテンツ「メガロドン」を披露した。同社は、展示場でサムスン電子の「ギアVR」と「Galaxy S6」を使用して、4D映画でこのコンテンツを試演した。Dynamo関係者によると、メガロドンは海の中の生き物の世界をCGで製作したコンテンツでランニングタイムは5分、今年夏に発売される予定である。

[Manufacturing World Japan 2016]ギアVR +Galaxy S6 4D映画体験してみると

Dynamo AmusementギアVRを利用してVRコンテンツ4D試演を行った

Tokyo = Hyunjoo Kang / jjoo@olednet.com

6月22日から25日まで東京ビッグサイトで開催されるManufacturing World Japan 2016展示場では、ギアVRによる4D映画試演が行われた。

コンテンツ業者であるDynamo Amusementは、自社製作したVR用コンテンツ「メガロドン」を披露し、試演機器にはサムスン電子の「ギアVR」と「Galaxy S6」を使用した。この機器だけで見ることができるコンテンツではないが、最も多く販売されている製品なので試演に用いたという。

Dynamoブースに設置された映画館用の椅子に座ってGalaxy S6を装着したギアVRを頭につけた。ギアVRの上部にあるホイールで焦点を調節することができた。

「メガロドン」は、深海に生息する水中の生き物の世界をCGで製作したコンテンツである。椅子が前後に揺れ、時には風が出てきたりするところは従来の4Dシアターと違うところはないが、VRで見る画面は、まるで海の中に直に入っていき、水中探査をしているような効果を与え、映画館のスクリーンよりも躍動感にあふれていた。巨大な肉食サメに飲み込まれる場面もかなりリアル感があった。

しかし、画質はやや物足りなさが残った。ホイール焦点の調節をしてみても完全に鮮明な画面は出てこなかった。これは、VR機器に装着されたスマートフォンの解像度によるもので、今回の試演に使用されたGalaxy S6は、2560×1440、577ppiの解像度を備えたAMOLEDを搭載している。

Manufacturing World Japan 2016、史上最大規模で22日に開幕…自動車、VR、医療機器など

Manufacturing World Japan 2016が6月22日〜24日まで、東京ビッグサイトで開催される。(出典= REED)

Hyunjoo Kang / jjoo@olednet.com

日本の大規模な製造業博覧会であるManufacturing World Japan 2016が、2016年6月22〜24日東京ビッグサイトで史上最大規模で行われたと、日本最大の博覧会組織委員会のReed Exhibitions Japanが発表した。

今回の行事には、世界2,350社が参加すると予想される。これは、歴史上最大規模で、昨年より5%増加した数値である。予想来場者数は8万3500人で、展覧会3日間展示場を埋め尽くすものと期待される。事前に申し込みをした観覧客を対象にした調査では、展示メーカーから購入したいという意思が非常に高かった。

今年の展示に参加するグローバル企業数は365社と予想されており、昨年に比べて14%増加した。これも過去最大規模である。Manufacturing Worldの藤原武史展示監督は、「これはManufacturing World Japanが今後世界の展示会として成長したという意味であり、国際展示企業が日本のメーカーと新しいビジネスを開発しようとする要求が高いという意味である」とし、「国際展示企業と日本人観覧客の間で多くの会議が実現され、より良い自動車や家電製品、列車、航空機などを生産することができるイノベーションにつながることを願う」と述べた。

このイベントは、世界最高品質の製品、技術、ソリューションが一堂に集まる展示会として認識されており、金属処理、微細製造の超精密技術を観覧することができる良い機会である。

このイベントへ無料で入場するには、公式ウェブサイトを訪問し、招待状請求を申し込まなければならない。 展示会招待券の申し込みはhttp://www.japan-mfg.jp/en/inv/にアクセスする。VIP招待券の申し込みは、マネージャークラス以上のみ申し込みが可能で、http://www.japan-mfg.jp/en/vip/で申し込む。団体観覧の申し込みは6人以上となっており、http://www.japan-mfg.jp/en/To-Visit_Tokyo/Group-Visit/で申し込む。

 

内部イベントは次の通りである。

・20th機械要素技術展[M-Tech]
・27th設計・製造ソリューション展[DMS]
・7th医療機器・開発・製造展[MEDIX]
・24th3D&バーチャルリアリティ展[IVR]

 

Manufacturing World Japan 2016の詳細については、http://www.japan-mfg.jp/en/で見ることができる。